VR全景視頻作為一種新型的視頻方式,其震撼效果是毋庸置疑的。目前市場上的VR全景視頻也不在少數(shù),越來越多的人能夠欣賞到精彩的內容。首先呢,VR內容場景的呈現(xiàn)分為兩種情況:1.實景拍攝。無論是實景拍攝,或是3d建模,這兩種情況的內容都需要設計師,程序員,拍攝團隊,后期制作的整個團隊合作來一起完成。下面會分這兩種情況來介紹VR內容制作的整個工作流程。全景拍攝的工作流程:1.拿到制作需求后,設計師進行頭腦風暴思考場景內容,場景切換路徑,界面里的文案交互邏輯,輸出策劃文檔(這個部分的工作是非常重要的,對整個項目的構思有著決定性的作用)2.攝制團隊在實景進行視頻或全景拍攝輸出全景視頻或全景圖。工具:VR全景攝像機3.設計師進行視頻剪輯或全景圖拼接及后期處理輸出全景視頻或全景圖。4.設計師制作交互動畫及VR里的2d界面輸出交互動畫png序列,2d界面元素切圖5.程序員寫代碼實現(xiàn)交互邏輯輸出可交互的VR內容。6.程序員設計師進入VR場景進行邏輯測試并不斷完善內容7.測試完后,團隊又要開始不斷修改,然后無限循環(huán),直到滿意。3d建模場景制作的工作流程:1.設計師進行頭腦風暴思考場景內容,場景切換路徑,界面里的文案交互邏輯。 vr視頻制作軟件哪個好???pano2vr制作視頻
VR系統(tǒng)的整個渲染流程包括:整個過程加起來,在20ms左右。使用云VR時,相當于在VR的整個渲染流程中,2和3之間,額外增加了三個環(huán)節(jié):.圖像壓縮編碼,未壓縮的圖像,高達幾個G,即便是5G也扛不住。如果是引擎渲染出來圖像后再壓縮,目前看會有5-10ms左右的延遲(vrready的電腦)。如果未來可以由顯卡在渲染圖像同時直接壓縮,那么這部分延遲則有機會降低。.網絡傳輸,本地VR,網絡傳輸延遲可以認為是0,而5G會額外增加10ms。除非將服務器進行邊緣部署,也就是放在基站旁邊,可能達到幾個毫秒的延遲。但是,這種部署方式,成本非常高。.圖像解壓縮,這是跟相對的過程,編碼+解碼,時間加起來,又是10多ms的延遲。所以,使用云VR后,會比本地渲染增加20ms左右的延遲。目前實驗中的5G云VR,總延遲在60ms左右,屬于“可用”的范圍。這已經比4G要好很多,在4G網絡下,預計總延遲會在100ms以上。100ms的延遲,玩PC游戲都有些不適。另外,目前云VR普遍使用100Mbps的碼率(原視頻碼率是幾個Gbps),清晰度肯定會有所損失。未來5G普及后,碼率提高到1G,清晰度就會有很大改善。那云VR有什么用?其實,云VR真正的意義并不是降低延遲,而是可以在沒有本地計算機的情況下。手機vr360度視頻制作古董怎么制作VR視頻?
是指“空口延遲”(空中接口延遲,下圖中的電磁波部分)。也就是指從5G終端到基站接入網的延遲。信息要**終傳到服務器,還需要經過5G網絡中的承載網和**網,而后面這兩路傳輸,介質還是有線網絡(比如光纖),經過接入網-承載網-**網這幾層網絡傳輸,**終端到端延遲會在10ms左右。這前提還是信息都在移動網內部傳遞,如果跑到了Internet互聯(lián)網上,那延遲就要看服務器的距離了。比如,如果游戲內容在一個海外服務器上,那管你是幾G,延遲都小不了。當然,為了應對一些對延遲要求極低的情景(比如自動駕駛),5G網絡可以使用一種特殊的部署方式:邊緣部署,也就是把應用服務器,直接放到基站邊上。這樣,就免去承載網-**網之間的延遲,有可能達到1ms的理論延遲。另外,因為5G后端的網絡走的還是有線網,所以,無論是帶寬還是時延,其實都沒有有線網絡快。比如遠程手術這種場景,如果條件允許,從操作醫(yī)生到手術醫(yī)院之間,直接拉一根專線光纖,效果是遠好于5G通訊的。只不過,并不是所有的情景都允許拉專線,這時,5G的優(yōu)勢才會顯示出來。5G+云VR后,可以解決VR的延遲問題嗎?不可以不可以不可以,重要的問題說三遍。云端渲染,只會增加VR的延遲問題。在不使用云VR時。
觀影機型體現(xiàn)為:卡手機式VR眼鏡容易產生眩光;適配的手機機型有限(小宅Z4適配);壓臉感強,佩戴舒適度不佳。觀影流暢性體現(xiàn)為:加載視頻的網速快慢、手機處理器的計算能力(因為播放VR視頻吃算量大的緣故,低端手機在打開觀影類VR應用時容易閃退,或者刷新率低導致眩暈。)用戶的學習可得性:工作人員對VR的低層邏輯是否了解;對VR眼鏡的使用是否熟悉(VR眼鏡能滿足用戶的什么需求?能否清晰準確告訴用戶眼鏡的使用技巧?VR眼鏡的適用范圍?)是否傳達給了用戶VR視頻的觀看方式(大部分人不會擺頭看視頻);是否預測了用戶的觀看意愿等等??偠灾?,體驗類營銷,**基礎的步驟是吸引注意力,然后在用戶體驗之初勾起他們的興趣,引發(fā)好奇心探索,**終讓用戶覺得時間沒白花,有進一步了解/體驗的意愿,進而引發(fā)他們主動與他人分享感受。其實,無論年齡,無論性別,絕大部分用戶初次體驗VR設備時都會笨手笨腳,怎么讓用戶以**小的精力成本獲得**佳的體驗?怎么讓用戶對VR視頻的沉浸體驗有預期?怎么讓用戶回去之后還能持續(xù)使用搭載VR視頻的應用?這些都是值得我們去思考的問題。從根本上來講,一個新的VR視頻用戶,真正在乎的,不是VR視頻這個視頻新品類能滿足什么需求。制作古錢幣vr高清視頻,難做嗎?
可以遠程操作相機設置及預覽拍攝畫面和控制相機拍攝等。3、全景相機配件有了相機自然也需要一些輔助拍攝的相機配件,像自拍桿,盡管質量不是非常高,也不適合某些用例,但對于社交媒體分享而言非常便利??梢詤f(xié)助我們捕捉獨特鏡頭,例如超廣角鏡頭和隱形自拍桿等。三腳架同樣也非常重要,需要注意的是多數(shù)沉浸式設備都會選擇輕型支架或獨腳架,使用時可以選擇通過重物進行穩(wěn)定,為的是減少三腳架的占地面積,從而減少后期PS刪除的工作量。全景視頻拍攝都需要什么?制作vr全景視頻用什么軟件?如果需要人物出鏡,領夾式的麥克風也是必不可少的,如果是別的情況則可以根據(jù)需求去選擇麥克風的類型。以上還都是**常見的配件,我們有需要的話還可以根據(jù)需求去選擇其他配件。二、制作vr全景視頻有什么軟件?一些全景相機廠家都提供有自己的編輯軟件,可以直接在手機或電腦上進行編輯。我們也可以選擇PremierePro軟件來進行編輯,很多全景相機廠家也都提供了插件來優(yōu)化和拓展我們PremierePro編輯vr全景視頻的功能。vr視頻后期制作軟件,有人推薦下嗎?pano2vr制作視頻
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加了不少復雜的功能,在unity里面做了一套語音識別帶交互之類的吧。于是說就要面對如何解決全景球在unity中的播放問題。實拍的視頻,如果一段視頻貼球體,首先問題就極坐標,也就是球體的上下兩端會有強烈變形大家現(xiàn)在看到的全景視頻,一般底下上面會放兩個圈圈,一半是因為拍攝時候拍攝底部有難度,支撐桿在,那為啥頂上也有,那就是為了掩飾極坐標。當然康托立刻想到了解決辦法我的方法是用cube細分形成的球體,替代普通球體,那這樣本身就不存在極坐標,同時的好處是,一個3840*1920的分辨率視頻可以拆分為6個512*512的視頻,基本清晰度是不變的(前后左右有些許下降,上下反而會更清晰點)而大小大約縮小到了五分之一(你自己用計算器按按,我懶得算了)當年用的做法極為殘暴,用過六攝像機渲染,以及貼圖烘培等等的手法,處理起來特別的慢。即使是一秒處理一幀(不論硬件渲染軟件渲染多快,差不多這點時間還是要的),一段幾分鐘的視頻就要乘以30倍的等待唄。現(xiàn)在大公司會有nuke來進行裁切,但是我一向不喜歡用nuke那么重的軟件,感覺非得供個專員弄這個,讓我很不嗨森。pano2vr制作視頻
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