當(dāng)時各商界大佬,馬云,劉強東都有參加,也重點講到了虛擬現(xiàn)實未來的發(fā)展以及規(guī)劃,這次的主題也為新時代打開了一扇通向“VR時代”的窗戶,也產(chǎn)生了許多的衍生品,VR全景就是其中之一。自此之后,VR以及VR全景這樣冷門的行業(yè)開始進(jìn)入上升期,開始出現(xiàn)云城市,云景區(qū),云旅游,云看校等。世界VR產(chǎn)業(yè)大會,到***已經(jīng)連續(xù)舉辦了三年時間,2018-2019-2020,預(yù)期今年還會如期舉行。包括今年**中也再次講到虛擬現(xiàn)實與VR的未來發(fā)展,目前支持力度也很大。電視臺也有對我們虛擬現(xiàn)實市場情況做過分析預(yù)估,市場發(fā)展的空間是非常大的,想必距離完全爆發(fā)也不遠(yuǎn)了。VR全景展示校園美景VR全景賦能學(xué)校,可以讓即將入校的學(xué)生提前看到校園的美景,也能讓家長看到整個教學(xué)環(huán)境。更能提高招生效率,目前全國***的高校已經(jīng)全部拍攝了全景展示,VR全景對于學(xué)校幫助是極大的,不論是公立還是私立,不論是幼兒園,小學(xué),初中,高中,還是學(xué)校,包括技校,都非常適合!VR教育:當(dāng)今,各類文化科技知識高速發(fā)展,傳統(tǒng)的形式和內(nèi)容有的時候顯得較為枯燥,尤其是對年輕黨員的吸引力呈現(xiàn)降低趨勢。隨著VR技術(shù)逐漸成熟,應(yīng)用領(lǐng)域拓寬,VR市場成為了一個作為新形態(tài)媒體的宣傳陣地,VR技術(shù)應(yīng)用智能創(chuàng)新。 vr視頻制作費一般多少錢?制作vr游戲視頻
UHD視頻每一幀畫面尺寸為3840x1920,以30秒的幀率播放(通過降低分辨率能獲得更高回放幀率)。總體來說Galaxy的性能能夠勝任播放4K視頻。但這對于VR來說遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。去理解這個原因,我們需要回答二個和分辨率關(guān)的問題。1)我們在Galaxy中看到的分辨率是多少?我們稱其為屏幕分辨率。2)在整個UHD視頻圖像的尺寸中,有多少象素被投影到了VR頭盔中?我們稱這個為視野分辨率(field-of-viewResolution)。GalaxyS6屏幕分辨率為2560x1440,因此每個眼睛通過VR獲得的象素為1280x1440[補充:GearVR會有一定鏡頭形變,所以實際分辨率為1280x1280,不算差,但達(dá)不到所謂FullHD。但因為其每英寸即有近500象素,所以理論上可以讓圖片足夠清晰]回到視野分辨率(field-of-viewresolution)這個話題。前面提到UHD視頻分辨率為3840x1920,但視頻**終會形成水平360°及垂直180°的填充,GearVR的視野為96°。當(dāng)我們通過VR觀看圖像的時候,我們實際上只看到一個小方塊的區(qū)域,當(dāng)頭部轉(zhuǎn)動時,你繼續(xù)觀看另一個方向的小方塊區(qū)域,這個區(qū)域即視野(field-of-view)。簡單計算可知,每個1度相當(dāng)于(1920pixels/180degress=106667pixel/degree)。所以乘以96你得到了1024象素。怎么制作效果圖vr視頻教程如何用pr制作vr視頻?
因此我們在VR中觀看到的象素實際為1024x1024,但記住屏幕分辨率為1280x1280。這便可知為什么我們看到的圖像會有一點模糊。這小方塊的圖像實際小于顯示分辨率,同時播放軟件上會采用縮放算法進(jìn)行拉伸,這便造成了模糊效果。當(dāng)然、感覺上20%的拉伸理論上不會造成太大問題。更糟糕的3D上面談及的**是普通視頻,兩眼看到的是同一畫面。有時候為了增強臨場感,會采用3D視頻,要求每個眼睛看到的是經(jīng)過位移的畫面來欺騙大腦產(chǎn)生景深感。每個眼理論上應(yīng)得到一個**完整的360°影像,因此要求我們兩倍于普通畫面的象素量。如果UHD視頻是3840x1920。兩倍畫面即3840x3840。對于其硬件來說難以支持。因此,必須將這個超高的畫面打包進(jìn)3840x1920的幀中,左右眼還必須得到不同的畫面,每只眼只有3840x960象素,然后再拉伸成完整的360°畫面。3D影像壓到3840x1920pixels.垂直方向只有原大的50%.影像來源:BobDass–Flickr.結(jié)果造成每個眼睛獲得的分辨率極小,拉伸20%也許不好,但拉伸150%的結(jié)果是造成更大的分辨率損失,無論是上下壓縮還是左右壓縮,其結(jié)果都是損失一半的分辨率。更少量的流媒體讓我們再看流媒體視頻如何造成更大的影響。
VR視頻又叫全景視頻,是指用專業(yè)的全景攝影機將現(xiàn)場環(huán)境真實地記錄下來,再通過計算機進(jìn)行后期處理,所形成的可以實現(xiàn)三維的空間展示功能的視頻。VR視頻可以為觀眾展示360°的全景畫面,使觀眾感覺身在其中。那這么酷炫的視頻是怎么拍出來的呢?1.需要有一臺全景攝像機與普通視頻的拍攝不同,VR視頻是360°***拍攝的,所以需要一臺四方位或者***攝影機,配備多方向攝像頭同時完成拍攝。全景視頻拍攝設(shè)備的取景范圍為水平方向360°,垂直方向180°。上圖是NextVR在2014年推出的世界上***VR3D數(shù)字電影攝影機系統(tǒng),配備六個攝像頭。當(dāng)然,這么專業(yè)的設(shè)備,價格也非常感人,起碼要幾十萬人民幣。不過,現(xiàn)在有很多公司推出了消費者級別的VR相機,簡單易用、價格合適,使得廣大興趣愛好者也能體驗VR視頻的拍攝。Bubl技術(shù)公司推出了一款可以拍攝360°VR視頻的相機——Bublcam,這是針對希望買一款易于操作的VR視頻設(shè)備的消費者設(shè)計的。2.拍攝環(huán)境的布置不同于傳統(tǒng)視頻,VR視頻是360°***拍攝的。為了提供更真實的拍攝環(huán)境,攝像頭所能拍到的環(huán)境中不能出現(xiàn)與視頻無關(guān)的人和事物,甚至是導(dǎo)演也要遠(yuǎn)離拍攝現(xiàn)場或者進(jìn)行適當(dāng)?shù)膫窝b以免穿幫,所以拍攝時,機位比較好是置于中心的位置。vr全景視頻制作有誰會嗎?
從而獲得更多的可能性。其次,相對于傳統(tǒng)視頻,VR視頻不**是視頻面積大了。VR視頻能帶來更多維的觀影體驗、相對更客觀、更豐富的畫面信息,甚至一定程度上打破時空界限產(chǎn)生穿越時空的感覺,或許,還能隨時隨地做白日夢......相信隨著技術(shù)的發(fā)展,VR視頻的可能性會更多。而VR視頻的***形態(tài)是什么?這個留給大家自由暢想.....說完什么是VR視頻和VR視頻價值之處后,再來談?wù)勎以谟^察用戶觀看VR視頻時的行為的總結(jié)。(觀察的機型:插手機式VR眼鏡。)由于觀察樣本較小,且觀察地域和觀影機型較單一,所以這里姑且說說自己的觀察,可能不具**性。好奇的人群:80后,以千禧一代為主,極小部分70后有了解的意愿,這部分人表現(xiàn)為樂觀暢談?wù)?、素質(zhì)較高者,對新鮮事物接受能力比較強。持續(xù)觀影時長:大部分不超過一分鐘。這與內(nèi)容吸引力和體驗過程需付出的精力成本有關(guān),也與觀影機型有關(guān),也與觀影的流暢性有關(guān),也與用戶是否有3D暈動癥有關(guān),也與用戶的學(xué)習(xí)可得性有關(guān)。內(nèi)容吸引力體現(xiàn)為:視頻的**0秒是否足夠吸引人、內(nèi)容題材新穎與否、視頻流的清晰度及流暢性如何。體驗的精力成本體現(xiàn)為:觀影的步驟是否繁瑣、操作界面是否簡單易用、影片從無到***幀的獲得時長。怎樣制作vr視頻,有誰知道嗎?電腦如何制作vr視頻
vr制作視頻,有人會嗎,好學(xué)嗎?制作vr游戲視頻
關(guān)于高質(zhì)量VR視頻的挑戰(zhàn)我們說“虛擬現(xiàn)實”,但是從VR頭盔中看到的視頻品質(zhì)卻如此的不真實。為什么品質(zhì)這么重要?因為VR意圖帶給你的稱之為“空間沉浸感(spatialimmersive)”的真實存在感被低品質(zhì)的視頻給徹底摧毀。大部分低品質(zhì)的視頻完全破壞用戶的VR體驗,這是目前這一領(lǐng)域面臨的一大挑戰(zhàn)。一個擁有真正感受的體驗來源于***的敘事技巧和空間沉浸感。***的故事敘述能讓用戶沉浸其中,情感上產(chǎn)生共鳴。就如你在看一本好書或好電影而完全忘記時間的流逝。在VR場景中配以相應(yīng)的畫面、聲音等因素,讓大腦完全被虛擬的場景所說服才能感受到空間沉浸感,我們才能被觸動,達(dá)到這些因素才能真正稱之為虛擬現(xiàn)實。講述一個好故事沒有指南與速成。但至少我們可以通過擁有質(zhì)量的視頻畫面來解決和創(chuàng)造一定的有效的空間沉浸感問題?,F(xiàn)存的很多360°體驗離真正所謂的“虛擬現(xiàn)實”其實還差一大截。雖然像Youtube、Facebook均已經(jīng)支持360°視頻,但大部分情況下你只是在電腦上觀看環(huán)繞影像,或用手機類的簡單Cardboard方式看看效果,這些簡單的觀看方式本質(zhì)上干擾了大腦對于虛擬現(xiàn)實的沉浸感,也完全無法讓人長時間的觀看視頻內(nèi)容。要能有更好的體驗,必須借助于完整的虛擬現(xiàn)實頭盔。制作vr游戲視頻
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