國內有不少人公司已經開始用引擎制作動畫了,比如不良人用的是自己研發(fā)的曼陀羅動畫系統(tǒng),秦時明月的部分片段用的是Cinebox,而比較近的地靈曲則是用虛幻4開發(fā)制作。說穿了,作為動畫連續(xù)劇制作方,要的就是實時的效率,所見即得,規(guī)模化批量生產。個人認為用游戲引擎制作動畫對于一般公司而言還有很大的一段距離,除非你有一支成熟的技術隊伍為你的動畫項目排雷,否則小公司或個人用游戲引擎做動畫,將面臨很多的坑....執(zhí)行效率可能比傳統(tǒng)動畫還要低。引擎的設計是為了游戲而生,那些用引擎做動畫內容的公司都具備二次開發(fā)的能力,如果你背后沒有團隊和牛人,還是乖乖回到maya或max的懷抱吧,想達到高速渲染咱還有GPU渲染器不是嘛。 現在的云渲染基本上都是云渲染平臺,技術也基本成熟了。Anima 渲染效果
提及比較好的動畫電影,首先想到的是迪士尼的《瘋狂動物城》,片中栩栩如生的動物形象、逼真的視覺形式讓觀眾耳目一新,更加顯出技術在營造現代動畫電影世界中的重要性。國產動畫電影的技術技術如何?與好萊塢相比有何差距?聽聽參與《瘋狂動物城》技術制作的、迪斯尼技術團隊中只有的亞裔女技術師佟樂怎么說。一、有技術,不懂藝術。她說,技術倒不是比較重要的。當然,中國的技術是沒問題的。實際上,好萊塢有很多電影都是外包的,中國、甚至朝鮮都有接包的團隊。接包,就是接一些鏡頭,單獨的制作。比如,原力動畫,不僅只做過《神秘海域》,還是夢工廠、迪斯尼等在中國的合作伙伴,比較近的《質量效應》《不義聯(lián)盟2》里就有多個鏡頭是原力做的,《鐵拳7》中也有他們的鏡頭。而誰又能從電影中,看出來這些鏡頭與其它的不同?原力動畫接好萊塢的項目,也接國內的,之所以給國外電影干活看起來效果更好,到不是因為自身技術水平差異,而是進入好萊塢的項目時,往往夢工廠等會派視覺總監(jiān)過來“盯場”。 河南云渲染插件現在給大家?guī)硪粋€簡單但應用普遍的影視動畫渲染小技巧——邊緣光的制作。
云渲染是基于渲染農場的一種渲染方式云渲染是基于渲染農場的一種渲染方式。云渲染就是將3dsmax、maya等設計軟件做的效果圖、動畫、影視作品放到云端,調用渲染農場的機器完成渲染。任務上傳完成后本地計算機可以關機,或者做其他事情都不會影響線上渲染。云渲染比渲染農場的優(yōu)勢:基于渲染農場的優(yōu)點上,只需要下載一個客戶端,就可以自行提交任務,自主查看進度,隨時掌控任務的渲染和消費情況,渲染任務不需要通過第三方工作人員,安全性得以得到更大保障,也避免了繁瑣的文件交接等程序。
云渲染的確有劣勢,有的插件不支持,渲染出錯后處理麻煩,但是優(yōu)勢也蠻明顯的,配置低的電腦渲染速度比云渲染慢;配置高的電腦渲染速度快,但是有時候圖較多的時可能就渲不過來,而云渲染便能滿足批量式上傳渲染的需求;工作時也能渲圖,提高效率;本地渲染會損耗機器,但云渲染不會,一定程度上不會因為渲染而導致本地電腦的使用壽命減少。目前來說云渲染不像以前的渲染農場了,渲染速度和穩(wěn)定性這些都提上來了,支持的插件也在不斷增多,以前的渲染農場的確不太行,而且對于想學做效果圖的,但電腦不行的新人來說,便宜的云渲染挺合適的,起碼是比直接換電腦便宜很多。這兩個目前來說就是兩個本質上不同的東西,游戲使用的是引擎,我們稱之為線上渲染,也就是實時渲染。
怎么理解卡通渲染的特性?卡通渲染,學名稱為“非寫實渲染”,和寫實的主要區(qū)別是不會好的追求非常真實的細節(jié),而是更加風格化,提取需要重點表現的部分,忽略一些不太需要的寫實細節(jié),集中表現風格化的東西。一般相對于寫實來講,在色彩、陰影或者輪廓方面,會有更多的簡化且明確表現。拿角色建模來說。首先,色彩相對寫實進行更加風格化的調整。另外,對于角色渲染陰影的形狀,也有比較細致的考究還原。第二,對于角色的造型,相對寫實進行二次元加工。比如說頭發(fā),寫實的話就是比較碎,不太講究曲線造型感。但是卡通渲染對頭發(fā)、身材比例、形態(tài)都是有非??季康淖非蟆K?,我們在建模的時候,也會相當注意這點。第三,渲染的時候,因為突出了一些東西,簡化了一些元素,突出表現的這些東西,要重點好的地把這些以手繪的風格還原出來,這也是我們卡通渲染重點追求的部分。 國產動畫電影的技術技術如何?聽聽參與《瘋狂動物城》技術制作的、迪斯尼技術團隊亞裔女技術師佟樂怎么說。北京GPU渲染平臺
影視動漫的發(fā)展趨勢首先以中國市場為起點的技術會顛覆和反向變革歐美市場。Anima 渲染效果
實時渲染的優(yōu)勢主要有三個。首先,實時流程,可以即時看到修改后的結果,縮短修改迭代的周期。比如大家可以看到玄機科技的作品,以前是月更,現在可以達到周更了,這就是實時渲染技術非常大的一個紅利。第二,可以進行規(guī)?;?,快速生產內容成為可能。第三,所見即所得。而游戲引擎用在影視效果上的劣勢也有顯現,例如畫質的精度無法達到影視級別,代表性的問題是畫面的光線、空間反射、陰影、閃爍、數據的承載量等。以及游戲引擎的穩(wěn)定性不足,引擎的構架老,有技術壁壘(引擎對渲染品質和數據處理方式有不同的要求)。值得注意的是使用游戲引擎跨領域制作項目,操作難度大,執(zhí)行效率低。Anima 渲染效果
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