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虛擬人介紹:網絡上流行的虛擬網紅、虛擬主播,稱之為虛擬人(Virtual Human)。之所以稱之為虛擬,第1點人物的身份是虛構的,現(xiàn)實世界中不存在的。如果說身份是虛構的,那么電視劇或電影里的人類演員所扮演的角色也是可能是虛構的,但人類角色并不能稱之為虛擬人,因為第二點——虛擬人沒有現(xiàn)實世界中的身體,它是通過計算機圖形學技術進行虛擬制作的,虛擬人的本體存在于計算設備中(比如電腦、手機)中,通過顯示設備呈現(xiàn)出來,讓人類能通過眼睛看見。第三點,它具備人類的外觀和行為模式,虛擬人具有人類身體的外觀形體結構,表現(xiàn)出來的行為模式是與人類相仿的,虛擬人的影像通常是呈現(xiàn)出某種人類的活動。實現(xiàn)虛擬人除了硬件需要越來越強的算力之外,還需要很強的數(shù)字制作能力和渲染相關的專業(yè)能力。武漢虛擬人制作供應商
虛擬人的具體特征:(1)虛擬:指的是在非物理世界中,虛擬人在不同場景實現(xiàn)難度不同。虛擬人的存在方式主要以圖片、視頻、實時直播、實時動畫等存在于APP、小程序、軟硬一體顯示設備等電子屏。未來VR設備與全息投影也將成為其重要存在方式。(2)數(shù)字:虛擬人的產生源于多技術綜合。CG建模+真人驅動、多模態(tài)技術與深度學習都是虛擬人產生的關鍵技術。不少人認為虛擬人近年的發(fā)展來源于CG(Computer Graphics,利用計算機進行視覺設計和生產)、語音識別、圖像識別、動捕等相關技術的共同成熟。鄭州虛擬人公司虛擬人創(chuàng)造的價值主要是打破物理的空間限制,提供了更多沉浸感、參與感和互動感。
虛擬人落地場景豐富,偶像營銷或為先發(fā)賽道:虛擬人及數(shù)字人應用領域多元,落地場景日漸豐富,主力文娛及服務行業(yè)。1. 游戲:中國游戲產業(yè)處存量博弈階段,角色扮演類游戲在市場收入方面居于第1位。角色扮演類(RPG)游戲重視角色機制設定,開放世界概念拉升數(shù)字人需求。2. 偶像造星:首先,虛擬偶像市場高速增長,帶動衍生產業(yè)空間廣闊。其次,用戶對虛擬偶像付費意愿較強,周邊產品豐富帶動變現(xiàn)能力。虛擬偶像早期隨二次元文化滲透,國產VUP直播崛起。互聯(lián)網大廠青睞虛擬藝人領域,破圈走向主流文化已是大勢所趨。
虛擬人可以如何應用?虛擬人和數(shù)字人的應用領域多樣化,主要的娛樂和服務行業(yè)。在屏幕呈現(xiàn)方法日益成熟的基礎下,疊加5G,算力和AI等技術能力的提高以及其落地場景變得越來越豐富。如今,它不再限于影視和動畫等傳統(tǒng)娛樂領域在虛擬形象塑造的應用程序。它還實現(xiàn)了社交,游戲,辦公和其他場景中真實人類的虛擬化身身份功能,并逐漸實現(xiàn)電子商務,偶像明星,陪伴服務以及其他AI虛擬人領域的商業(yè)貨幣化。虛擬人可以從功能和價值上大致分為三類:第1類是傳播媒體,例如虛擬明星,偶像,錨實和主播;第二類是專業(yè)服務價值,如虛擬**,醫(yī)生,老師,員工等。第三種類型是生活伴侶,例如虛擬寵物和親戚。虛擬人的本體存在于計算設備中(比如電腦、手機)中,通過顯示設備呈現(xiàn)出來,讓人類能通過眼睛看見。
什么是“虛擬人”?虛擬人具備存在于非物理空間、數(shù)字技術合成和高度擬人化特征三個關鍵要素。虛擬數(shù)字人指存在于非物理世界中,由計算機圖形學、圖形渲染、動作捕捉、深度學習、語音合成等計算機手段創(chuàng)造及使用,并具有多重人類特征的綜合產物。虛擬人的發(fā)展歷程分為三個階段,萌芽階段限于技術手段停留在形式和概念。探索階段,CG、動作捕捉和語音合成技術使得虛擬人形象更加生動豐滿。當時CG技術、動作面部捕捉技術發(fā)展日益成熟。發(fā)展階段(2015年至今),人工智能興起讓虛擬人深入人心,社交娛樂產業(yè)發(fā)展推動商業(yè)價值凸顯。近幾年,大數(shù)據(jù)和人工智能技術逐漸成熟,短視頻、直播等多種視頻社交形勢興起,直播帶貨等多元化變現(xiàn)方式出現(xiàn)。比較受大眾了解的便是虛擬人在“泛娛樂”上的應用。合肥虛擬人IP矩陣團隊
具有交互能力的虛擬人可進一步劃分為真人驅動型、智能驅動型兩類。武漢虛擬人制作供應商
價格逐步下滑是數(shù)碼、電腦市場發(fā)展的必然走勢,要獲得更多的盈利和發(fā)展空間,就必須擴大規(guī)模和銷量。為獲得更大的銷量,必然會降低產品的收入空間,未來數(shù)碼、電腦 市場的收入空間將會日漸縮小,廠商需要在其他方面,如產品個性化設計、附加功能或減少銷售環(huán)節(jié)的收入損耗等方面來拓展收入空間。在相對平淡的數(shù)碼、電腦市場,消費類產品依然表現(xiàn)低迷,反而是商用數(shù)碼、電腦成為了市場銷量的主要拉動力。消費類數(shù)碼、電腦與商用類主要差別在于用戶需求的不可替代性以及不同用戶對于產品后期使用成本的重視程度。相對于普通消費類個人數(shù)碼、電腦容易因為移動智能終端(包括手機和平板等)的發(fā)展而被替代,但商產品作為企業(yè)生產力重點工具的地位卻從未動搖。出現(xiàn)這種差異的伏筆,甚至從十幾年前數(shù)碼、電腦開始分化為文娛終端和生產力工具兩大分支的時候就已經埋下了。作為國內計算機產業(yè)的制造主力,位于長江三角洲和珠江三角洲附近的整機制造廠商得利于低廉的成本獲得了穩(wěn)定的市場占比。然而,由于上游資源被少數(shù)企業(yè)所壟斷,而導致銷售配件的價格浮動加大。武漢虛擬人制作供應商
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