考的不理想電子競技學(xué)校,畢業(yè)后可從事VR室內(nèi)設(shè)計(jì)、VR公共空間設(shè)計(jì)、VR景觀設(shè)計(jì)、VR建筑裝飾設(shè)計(jì)、VR產(chǎn)品展示設(shè)計(jì)。
值得一提的是,早在2003年,體育總局就已經(jīng)批準(zhǔn)電子競技成為我國可以正式開展的體育項(xiàng)目之一。此后,電子競技在我國得以不斷發(fā)展。2008年,電子競技被體育總局定義為中國第78號體育項(xiàng)目。2009年,國家體育總局體育信息中心成立了電子競技項(xiàng)目部。2013年,國家體育總局決定組建一支17人的電子競技國家隊(duì),出戰(zhàn)第屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動會。2014年,世界電子競技大賽(World Cyber Arena,WCA)永久舉辦地銀川。
眾多贊助商和傳媒的參與推動了我國電子競技運(yùn)動的發(fā)展,且已呈現(xiàn)出走市場化的雛形。國外模式的參照作用。美、韓等國電子競技發(fā)達(dá)地區(qū),市場化程度很高,對單一運(yùn)動隊(duì)或俱樂部的贊助金額多達(dá)數(shù)十萬美金。以“超越游戲”為口號,2003年已有55個(gè)國家參賽,直接參賽選手就達(dá)到了60萬人。
2003年體育總局的“轉(zhuǎn)正”,確實(shí)增添了其項(xiàng)目的正當(dāng)性?,F(xiàn)階段,電子競技要獲得發(fā)展,離不開國家的引導(dǎo)和帶動。很難想象在我國缺少推動的競技體育項(xiàng)目能在市場中辟浪前行。勿庸置疑,中國電子競技已具備了市場化的基礎(chǔ),而要成為大產(chǎn)業(yè),欠缺的東西還很多。監(jiān)管、、職業(yè)化等各個(gè)方面都需要時(shí)間。
其實(shí)德國的電子競技在經(jīng)營思路上和中國人很熟悉的德國足球聯(lián)賽有很多相似的地方。在德國電子競技行業(yè)中是看不到太多泡沫的,基本上都是沉淀物。與其他國家足球聯(lián)賽動輒上千萬的轉(zhuǎn)會費(fèi)用相比,德國足球聯(lián)賽也歷來以經(jīng)濟(jì)實(shí)用的選材思路著稱。在沒有清晰可行的盈利預(yù)期之前,他們是不會在行業(yè)中貿(mào)然投入重金的。
目前,電子競技行業(yè)的發(fā)展不斷成熟,資本正在日益流入電子競技行業(yè),電子競技的利益貢獻(xiàn)不斷加大。值得注意的是,2018年的雅加達(dá)亞運(yùn)會,電子競技首次以"體育競技"的身份出現(xiàn)在人們的眼前,對于整個(gè)電競行業(yè)來講,這是一個(gè)有力的證明,證明電子競技不只是打游戲,和任何一項(xiàng)體育賽事一樣,也擁有廣泛的群眾基礎(chǔ),作為新型的文化載體,電子競技已走上了飛速發(fā)展期。找記者、求報(bào)道、求幫助,各大應(yīng)用市場下載“齊魯壹點(diǎn)”APP或搜索小程序“壹點(diǎn)情報(bào)站”,全省600多位主流媒體記者在線等你來報(bào)料! 我要報(bào)料